Desde los inicios de la industria de los videojuegos, las barras de carga han sido un elemento constante en la experiencia del jugador. Este componente se presenta cuando se instala, desinstala o carga una partida, así como en la transición a nuevas áreas del mapa. Sin embargo, muchos jugadores desconocen que, en numerosas ocasiones, estas barras eran simplemente un adorno sin significado real.
Recientemente, el creador de contenido y comediante Alasdair Beckett-King, conocido como “MisterABK”, destapó un debate sobre el verdadero propósito de las barras de carga, afirmando que en su mayoría eran meramente visuales. Aseguró que muchos desarrolladores deberían crear barras que reflejen con precisión el tiempo real de carga de los juegos. “Los desarrolladores de juegos necesitan inventar una barra de carga que se mueva a una velocidad constante, reflejando el tiempo que tarda un juego en cargar. Una vez hecho esto, pueden empezar a trabajar en los gráficos, los saltos, etc.”, expresó Beckett-King.
Las barras de carga pueden variar en su forma, desde aquellas que se llenan progresivamente hasta otras que muestran un avance uniforme. Sin embargo, en muchos casos, el progreso mostrado no representa el estado real de la carga. El desarrollador Mike Bithell, conocido por su trabajo en títulos como Tron: Catalyst y John Wick Hex, comentó que las barras de carga a menudo se mueven de forma artificial. Según Bithell, estas barras están “falseadas” para simular el progreso de carga, y no reflejan un proceso de carga “natural”.
Bithell también explicó que una barra de carga genuina debería presentar “tirones” o “frenazos” en su recorrido, algo que es común en las barras de carga de compilación de shaders, especialmente en títulos que utilizan Unreal Engine 5. Este proceso es esencial al iniciar un juego por primera vez, ya que permite la carga de texturas y otros elementos visuales.
A medida que la tecnología avanza, las barras de carga han sido sustituidas por métodos más innovadores que buscan mantener la inmersión del jugador. Ejemplos de estos son los pasillos de cruce o las cinemáticas generadas por el motor del juego. Antiguamente, las pantallas de carga se diseñaban para no interrumpir la experiencia del usuario, utilizando mecánicas inteligentes como los ascensores en Mass Effect o los viajes de hiperespacio en Star Wars Jedi.