Steam, la plataforma de videojuegos para PC más emblemática de la industria, se enfrenta a un análisis que podría incomodar a algunos de sus más de 120 millones de usuarios activos. A pesar de su longevidad y relevancia en un mercado competitivo que incluye alternativas como GOG, Epic Games Store y Battle.net, las recientes declaraciones del analista de marketing de videojuegos Chris Zukowski han puesto en tela de juicio la relación entre los usuarios y los títulos adquiridos en la plataforma.
Zukowski, a través de su blog, ha compartido su visión de que, en lugar de jugar, muchos usuarios se han convertido en “acaparadores” de videojuegos. Según su análisis, “la mayoría de la gente que compra un juego no lo ejecuta”. Esta afirmación se respalda con datos reveladores de un artículo publicado en 2023, que indica que el 51.5% de la biblioteca del usuario promedio de Steam está compuesta por títulos que no han sido jugados, una situación que parece contribuir a un fenómeno de acumulación que podría ser considerado preocupante.
La dinámica de compra en Steam parece incentivar este comportamiento. La plataforma no solo facilita la adquisición de videojuegos, sino que también ofrece recompensas por cada compra. Al adquirir un nuevo lanzamiento, los usuarios pueden acumular experiencia para subir de nivel sus cuentas y obtener puntos de Steam, los cuales pueden ser canjeados por elementos cosméticos como fondos de perfil o marcos de imagen de usuario, entre otros. Este sistema de recompensas puede llevar a los jugadores a adquirir más títulos de los que realmente tienen la intención de jugar.
A pesar de este preocupante panorama, Zukowski también señala un aspecto positivo que surge de esta tendencia: la posibilidad de que ciertos juegos indie logren destacar incluso en un mar de lanzamientos importantes y títulos Triple A. Un ejemplo notable es Peak, un juego cooperativo de escalada que se lanzó simultáneamente con grandes títulos como Death Stranding 2 y Rematch. A pesar de la competencia feroz, Peak ha logrado posicionarse como uno de los más vendidos en Steam, demostrando que hay espacio para el éxito en medio de gigantes de la industria.
Este fenómeno plantea interrogantes importantes sobre la naturaleza del consumo en la era digital. ¿Estamos comprando más juegos de los que realmente jugamos? ¿Se ha convertido Steam en un espacio donde el valor de un juego se mide más por su posesión que por su uso? La respuesta a estas preguntas podría influir no solo en la manera en que los desarrolladores crean y promocionan sus títulos, sino también en cómo los consumidores interactúan con el vasto catálogo disponible.
La situación también refleja una tendencia más amplia en el consumo digital, donde la acumulación de contenido puede llevar a una desconexión entre el usuario y la experiencia del juego. En un mundo donde la accesibilidad a los videojuegos es cada vez mayor, surge la necesidad de replantear cómo valoramos estos productos y qué significado tienen para nosotros como jugadores.
En resumen, mientras Steam continúa rompiendo récords de ventas, es fundamental considerar las implicaciones de la acumulación de videojuegos sin jugar. Las declaraciones de Zukowski invitan a la reflexión sobre nuestra relación con los juegos y cómo la plataforma de Valve podría adaptar su enfoque para fomentar un consumo más consciente y equilibrado entre la compra y la experiencia de juego.