En un movimiento que ha generado controversia, la Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP) ha propuesto un impuesto del 8% sobre los videojuegos de naturaleza violenta, extrema o con contenido para adultos dentro del Paquete Económico 2026. Esta medida tiene como objetivo recaudar unos 183 millones de pesos al año y se aplicará tanto a las versiones físicas como digitales de estos videojuegos.
Razones detrás del impuesto
La presidenta de la nación, Claudia Sheinbaum, afirmó que esta acción busca ser una medida preventiva para proteger a los menores de edad. No se trata de prohibir la compra de estos productos, sino de incentivar una reflexión por parte del consumidor sobre la naturaleza del contenido que adquiere y consume. “Se trata de un instrumento para promover un consumo más informado”, destacó Sheinbaum.
Un estudio de The Competitive Intelligence Unit, mencionado por el gobierno federal, revela que los tres géneros de videojuegos más populares entre la población mexicana son: Acción/Aventura, Estrategias, y Shooters (Disparos), lo que hace evidente la necesidad de un control más riguroso sobre este tipo de entretenimiento.
Modificaciones a la legislación
Junto con el impuesto, se implementarán cambios a la Ley del IEPS que afectarán varios artículos. El Artículo 2 establecerá los videojuegos violentos o para adultos como objetos gravables, mientras que el Artículo 5-A BIS obligará a las plataformas digitales intermediarias a retener el impuesto correspondiente.
Además, el Artículo 20-A impondrá a los prestadores de servicios extranjeros sin sede en México la obligación de registrarse ante el SAT, designar un representante legal y reportar información de usuarios. Estos cambios buscan no solo la recaudación, sino también una mayor regulación en un sector en crecimiento.
La propuesta ha suscitado opiniones encontradas entre los desarrolladores de videojuegos y los consumidores, quienes cuestionan la efectividad de este impuesto en la protección de los menores y su impacto en la industria de los videojuegos en el país. A medida que el debate continúa, queda claro que la discusión sobre la regulación del contenido digital apenas comienza.